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Candy Crush之專利申請研析

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Candy Crush之專利申請研析

                                      陳鈺夫/專利部主任

 

(Source: Jason Meredith | CC BY 2.0)

    前言

在2015年年底,遊戲產業發生了一件大事,動視暴雪公司(Activision Blizzard, Inc.)以59億美元溢價收購King Digital Entertainment PLC公司(原名King.com,後簡稱King公司)。King公司究是何方神聖,竟可讓動視暴雪公司願意付出如此高價之金額?原來,King公司正是熱門遊戲-Candy Crush Saga的製作公司。相信在網路遊戲、電腦遊戲、家機遊戲都佔有一席之地的動視暴雪公司,看中的正是King公司在手機遊戲與社群網路平台(Facebook)上的成功與跨平台遊戲整合的能力,而期望能透過收購增強遊戲版圖的全面性。

而在201617日,本文講座當天,恰巧King公司上架了另一款Candy Crush遊戲,名為Candy Crush Jelly Saga。繼Candy Crush Soda Saga之後,以同樣糖果為主題的三消遊戲(Match-3-games)為基礎,新增了以拓展果凍版圖的玩法(例如將果凍版圖擴展至全版面以完成關卡、與電腦互搶果凍版圖等)。Candy Crush系列作不愧是King公司的招牌遊戲,讓King公司致力於創造不同的玩法,不斷帶來玩家新鮮感。

本文將分析King公司之專利申請佈局,來一窺King公司的專利申請策略、專利申請內容及專利申請現況。

    King公司之專利佈局與申請策略

截至2015年底,可查詢到King公司在美國已核准3件發明專利,另有50件申請中的發明專利申請案。其中有28件案件是運用國際專利申請制度來申請,部分案件可看到已在中國、日本、歐洲等地區佈局。觀察其申請策略,多半採取先申請英國專利或美國臨時申請案,來爭取申請日,並於優先權期間內將多件案件整合為一件申請案,在美國或以PCT提出申請。其好處是,可在申請之後,再次審視其申請案是否需要繼續申請,或者是否有新的內容需要補充,特別適合變化快速的遊戲產業。另外,也可看到部分案件也利用美國的延續案制度(如CACIP)來衍生。下圖左為King公司之一申請案,其主張多達20多件的優先權(優先權基礎案包含美國臨時申請案及英國申請案)。

 

上圖右為King公司在美國之專利案件涉及之技術範疇分布,可以看到除了針對Candy Crush及其他遊戲內容申請之外,在社群互動功能及後端平台的資料處理上,也分別佔有將近1/5的數量。

 

    Candy Crush在玩什麼?

前面提到Candy Crush是一款三消遊戲,大家或許對於「三消遊戲」這個名詞有點陌生,但若提到多年前在MSN盛行年代的寶石方塊(Bejeweled)這款遊戲,大家應該就很清楚三消遊戲是什麼了。沒錯!Candy Crush與寶石方塊同樣都屬於三消遊戲,當滿足相同性質的方塊至少三個連成一線便可發動消除,但是兩者的玩法、遊戲內容、遊戲目的、遊戲平台都截然不同,筆者認為也正因為這些差異,讓Candy Crush如此火紅。

以下為Candy Crush與寶石方塊的差異比較:


1. 消除對象

    從遊戲外觀上很清楚可以看到,寶石方塊消除的對象是不同形狀與顏色的寶石,Candy Crush的消除對象則是不同形狀與顏色的糖果。不但是寶石與糖果造型上的差異,兩者帶來的視覺感受也不同。筆者認為:寶石方塊所塑造的遊戲氛圍是冷冽、晶瑩的,而Candy Crush帶來的遊戲氣氛是活潑、可愛的。不同的遊戲氣氛可吸引不同族群的玩家,並無孰優孰劣之分。但,此等消除對象之造型特色該如何保護?或許除了著作權之外,透過設計專利來保護會是相當適合的方式。目前,在諸多國家的專利制度下,設計專利可針對圖像設計來保護。在King公司申請的案件中也不乏展示許多遊戲畫面與圖像。例如,US 2014/0080560便將各種基本糖果、條紋糖果、包裝糖果等外形繪示出來,此外也示出了其他輔助道具、阻擋塊等元件的外形(如下方講座簡報截圖所示)。

可惜的是,似乎沒有看到King公司有針對此些電腦圖像申請設計專利。推測可能原因是:Candy Crush Saga20113月在自家官網上線,而前面提到的許多優先權基礎案,其優先權日多半是在20122013年間申請。因此,由於設計專利之優惠期只有6個月,因此在遊戲提早超過6個月公開的事實下,恐已喪失新穎性。推測是此緣故,King公司可能沒有申請設計專利,或者可能申請了但被核駁。

 

2. 遊戲目的

Candy Crush的遊戲目的主要是每個關卡有特定的移動步數,玩家需要在指定步數內通關。寶石方塊的遊戲目的則是沒有移動步數的限制,當遊戲版面無法在遊戲規則下移動而完成消除時,將結束遊戲。Candy Crush利用有限步數的限制,增加了通關的難度,同時也減少關卡遊玩的時間。讓玩家可利用零碎的時間玩遊戲,也因為遊玩一次的時間所費不多,即使闖關失敗了也能立即再試一次。King公司對於用完移動步數可跳出顯示訊息詢問是否購買由移動步數也提出專利申請,如下圖所示(尚未核准,US 2014/0106876)。


3. 遊戲玩法

魔法寶石沒有關卡的設計,每次遊玩都是顯示矩陣排列的寶石版面。Candy Crush則有多達有一千多個關卡,且每隔一段時間官方便會增加新的關卡,可讓玩家有挑戰關卡的動力,同時也增加遊戲的豐富度與耐玩性。甚者,King公司還延伸出不同的通關目標的各種關卡。例如,King公司後來推出夢境模式(Dream World),其和一般關卡是平行世界,兩者的關卡進度不互相影響,而玩法也大異其趣,如下圖左所示(該案仍在申請中,US 2015/0174489)。並且,King公司也針對其後推出的Candy Crush Soda Saga也申請了專利(目前已有一件獲准- US9079097),如下圖右所示。



此外,Candy Crush還以地圖呈現各個關卡,從地圖上可看到好友的最新進度進展到哪一個關卡,另外當玩家以游標至於某一關卡的節點上時,還會顯示出該關卡的縮圖,藉以讓玩家可易於區別各個關卡,如下圖所示(US2014/0106877)。


4. 社群互動

Candy Crush之成功或許與恰巧搭上Facebook的熱潮有些許關係,玩家在遊戲中可與好友互動,例如發送訊息、餽贈道具等。反觀,寶石方塊的社群互動在於與好友開局,彼此可互較得分高低。King公司對於此社群互動也分別提出幾件專利申請,例如:US2014/0106878是關於玩家卡關時系統會自動通知好友協助,US2014/0113704是關於請求好友幫助、致送禮物等。另外,在Candy Crush遊戲中,於畫面側邊會顯示分數條,其可看到此關卡的三個目標、好友在此關卡的成績、及玩家目前得分,在US2014/0135120中亦有對此提出申請,如下圖所示。


5. 遊戲平台

寶石方塊是單一平台上運行的遊戲。Candy Crush則可在多個平台上運行,其可在行動平台(AndroidiOS)上運行,而在電腦平台上,玩家則可透過瀏覽器連結至King公司的網站或連結至Facebook線上遊玩。在不同平台上,玩家只要登入相同帳號,便可接續相同的關卡進度。如此可讓玩家不受時間與地理上的限制而可持續遊玩遊戲,例如:在通勤回家時以手機玩了一個關卡,回到家中打開電腦,又可繼續下一個關卡。為了實現此目的,King公司研發了如何使不同平台的資料庫能夠同步的技術,並已取得專利(US9017170),如下圖所示。除此之外,由於King公司旗下有多款消除遊戲,其可能可共用相同元素,或者同一遊戲中的多個關卡也可共用相同的元素,因此,為了提高遊戲開發的效率,King公司提出了多件以模組化的遊戲開發方式(如US2014/0080601US2014/0274418US2015/0343305)。


    King公司申請專利遇到的難題

筆者前篇文章(App之專利保護-UBER之專利申請現況談起)提到,Uber公司在專利申請上有超過半數無法通過在Mayo案、Myriad案、Alice案後對於專利適格性之判斷準則。King公司同樣遇到此困難,在已收到審查意見的17件申請案中,只有3件沒有遭遇專利法第101條(即專利適格性,patent eligibility)之核駁理由。而在被以專利法第101條核駁之14件申請案中,僅有3件成功克服(均是關於電腦可讀取媒體之用語)。

由於美國對於專利適格性之判斷準則作了改變,從這11件申請案的審查歷程中可以看出King公司仍努力迎合新的判斷準則之要求。有趣的是,前面提到King公司已取得一件Candy Crush Soda Saga 之專利,其審查歷程中並未受到專利法第101條核駁,然而另有兩件相關之申請案則遇到了專利法第101條核駁(與該核准專利之審查人員不同),且目前經過答辯仍無法克服。

 

   結語

King公司在專利申請前已先將遊戲上架,雖然可能有優惠期可以適用,然而申請人仍應盡量避免使用,盡可能在公開之前做好專利申請的工作。而除了申請發明專利之外,對於使用者介面或電腦圖像亦可進行佈局。值得參考King公司的申請策略是:在創意構想完成之初,便可在本國先提出申請,在12個月優先權期間可考量是否繼續申請或撤回。如此,不但可保有申請日,同時也保留專利申請決策的彈性。另外,雖然美國專利商標局在20157月發佈了專利適格性暫時準則之更新內容,提供了更多範例,讓申請人能夠遵循。但從前述Candy Crush Soda Saga之例,可以看到不同的審查委員對於專利適格性的判斷卻完全不同。就軟體專利而言,專利適格性似乎成了專利核准的關鍵,如何儘可能的滿足大部分審查委員對於專利適格性的要求,仍待觀察後續之發展。

 

發行人/李文賢、本期執行編輯/周柏岳、常務執行編輯/張育瑄
編輯委員/楊慶隆、盧建川、陳鈺夫、劉晏齊、周柏岳
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